14 节奏设计要如何把握

介绍一些多轨道并行下设计谱面节奏的经验

采音

把一段音乐里面所有出现节奏点的地方都至少放上一个心跳或者按拍,这是很多萌新都会想去做的事情。但我们要清楚,很多时候旋律本身其实是很随性的,如果全部采到音,那么整个谱面会变成一大堆的自由拍子。

普通七拍子把X算到一起,一定是七个等距的采音,所以有一些微弱的不搭,是可以忽略的。比如说音乐是弹录的钢琴曲,那么钢琴师没法像软件那样精确时间弹奏每一个音,总可能会多多少少有些误差,或者是自己兴致起来有些自己发挥的节奏(实际上4-3这关就是弹录的)。这些就可以不用把精度调到非常高去慢慢抠了。

七拍子的时间段里面还有一些其它的音在八分之一或者甚至十六分之一拍上,导致总采音量应当是超过七个的时候,多的那些中间旮旯的就可以无视掉了,保持七拍子稳定即可。

有些配器的旋律虽然在音乐里听感非常突出,但是完全不需要为其设置轨道,例如3-2典雅的1分41秒开始高音部分虽然很动感但是没有对应轨道;4-2隐形的1分02秒开始高音部分也没有对应轨道,4-2N的玄凤是对应此声部的,但并没有把所有音都压上,空出了一些,保持了-x-x-x----♥的节奏。

而反过来,如果你觉得音乐的节奏感不足,那么配以合适的音效声是可以把轨道直接融入在音乐里的。相当于设计节奏的同时为音乐本身添加了新的配器。例如3-2典雅的政客轨道,其实音乐本身是没有这部分音轨的。

独立的轨道设计

一、谨慎处理速度过快的拍子

首先一个很重要的点,对于一个非常快速的节奏,一定要给玩家一个提前量,让他能感受到前方高能。这一点在2-2是做的非常好的,游戏从非常慢开始,逐渐加快,让你知道这一关要挑战速度变化,然后休整一段时间慢下去,最后高潮部分速度最快,玩家就会有一种预期,能感觉到后面肯定有非常快的节奏。如果不给这样一个渐进那么游玩体验一定是非常痛苦的,节拍很难找准。

突然出现的快速七拍子玩家没法反应过来

做自制谱的时候也是一样,如果要设计一个突然速度飞快的节奏,一定要给玩家充足的心理准备。

二、轨道该加就加,切莫重叠节奏

同时在一根轨道里也不要把几个节奏都堆在一起,一般来说同一轨道内出现一次性出现多个节奏时会把节奏声加重,很影响听歌体验。更不要前一个慢节奏正走着呢,后面一个快节奏超过去。并不是说这样就绝对不能读出谱了,只是说这样的设计思路并不符合思考的直觉。

叠在一起的两个拍子会增加读谱压力

三、谨慎处理第一拍带×

谈到这个问题你一瞬间想到的不出意外就是4-4《懂你》,那我们不妨就以此为例讲讲首拍带X的使用场景有多么严苛。

《懂你》最早是社区谱,后来被选入剧情模式。在这关里出现了两种新的机制,其中一个是五拍子。五拍子在轨道表现上是xx---- ---♥,即前面两拍都跳过,在第五声响的时候按拍。

也就是说,光凭听觉,五拍子的3-4-5-6-7和七拍子的1-2-3-4-5是无法区分的。七拍子比五拍子常见,节奏规则的转变需要给人一段适应的时间。游戏在4-4设置了专门的教程部分介绍五拍子节奏,并且在教程环节和关卡中使用了相同且易辨识的定音钹2音效。这就给了玩家一个心理预期:这关会出现不少五拍子,并且当我听到定音钹2的声音时,即意味着五拍子来了。

经过这样的铺垫,五拍子机制也就做到无障碍了,也就是说,去掉电脑屏幕,一个不依赖视觉的盲人也能完成这首歌的体验。

五拍子的第二次出现就到了联动关卡X-WOT,这关没有设置前置教程,但依然多次出现了五拍子。在联动时期这首音乐完全属于大家从未耳闻的“新歌”,对于会出现五拍子机制是无法构成心理预期的,此时官方的做法就变为了给前几次的五拍子加上了熟悉的定音钹2音效和护士数拍3-4-5-6-7。这样就依然确保了玩家能够反应过来这个曾经熟悉的节奏机制。

Worn Out Tapes

官方的做法固然如此,对于我们自制谱而言又有何参考呢?

首先,剧情模式出现两次五拍子机制,它们出现的位置在节奏上都是连续附点的,即两个心跳之间的间隔都是1.5拍,这样五拍子的有声拍长也是6,和普通的七拍子是完全一致的。在这种连续附点的压迫感之下设置五拍,与音乐非常契合。

七拍子与五拍子的有效时间相同

而我们自选音乐时很多时候遇到的情况都是连续五个采音点,但间隔都是1拍,这种情况与其精准采音xx----反而不如额外增加一个不存在的采音变成-x----或者-----x,这样既不损失与音乐的契合,又能把节奏归化简单。

如果真的是太想要五拍子了,那就加上电脑演示或者护士数拍吧。其他的首拍带X的情况也是同理。

四、避免添加过多的×

当你想要在七拍子中加入X记号的时候,注意不要一次性加入超过四个X

如果轨道中有四个,那么带给玩家的压力会很大,想必你也能回想起猫头鹰节奏带来的恐惧,第一次玩的时候其实很难反应过来。如果有强烈的意愿需要加入四个X,还是需要加入显眼的节奏提示,对于高BPM歌曲还需要给出更多的节奏提前量让玩家不至于反应不过来,或者干脆让电脑先演示一遍。

如果轨道中有五个,那么实际上它和二拍子的节奏是完全相同的,没有强烈的必要的情况下还是建议直接改成二拍子;即使非要保留这种节奏也需要和二拍子一样加入护士提示。

心 肺 骤 停

如果轨道中有六个,那就相当于没有前置节奏,凭空冒出来一个按拍。有的同学可能会说,不会呀,心跳经过X记号的时候X记号也会弹一下,可以通过数这个微弱的弹跳来感受节奏。对于目押来说,这确实是可行的,但是一个优质谱我们还需要考虑视力障碍玩家游玩的可行性。对于纯音押来说,节奏上的X记号是完全无声的,也就是不可读谱的。

整体的节奏设计

即使把单个的轨道梳理清楚,全部融合在一起同时出现的时候也有不少麻烦。如果处理得不好,还是会留给人节奏凌乱,无法理解的印象。

一、并行轨道的数量最好是循序渐进,刚入场就咣咣咣咣四个轨道容易把玩家吓着。特别是有新节奏的情况下,最好能拿一段时间来单独为新节奏进行教学,然后再与其他轨道组合。

二、多轨道情况下如果有某条轨道长期没有节拍请一定将它隐藏起来。玩家看到过多的闲置轨道是并不能意识到它们会在什么时候出现拍子的,只会提心吊胆地玩下去。

医生和政客穿插出现,而不是全都堆在屏幕上

三、每一条轨道的节奏功能做出严格的区分,如果场上本身就有多轨,不要给一条轨道设计过多差距太大的节奏类型。同时,非必要尽量不要增添太多轨道。让很多轨道展现出花里胡哨的节奏但却在同一拍按键也会让人感觉很牵强。

这样会让人非常迷惑

四、不要过度采音。更不要为了精准采音做出种类繁多,重复次数又少的自由拍子。节奏医生的游戏机制是和一般的音乐游戏不同的。音乐游戏是可以给每一个节奏点都设计按键(Note)的,但节奏医生却不能这样。节奏医生的本质是“提示拍 + 按键拍”的组合,所有的提示拍全都应该按照没有按键的节奏点来设计。如果像其他音乐游戏一样来设计节奏医生的谱面,得到的一定是塞爆谱。

有一个人前来打谱

五、如果涉及一些全新的节奏型,特别是多轨道组合或者是自由节拍,一定要做好充足的提示。如何确认自己的提示足够了?最好是找一些水平适中的群友或者朋友玩一次初见(注意最好是第一次玩,次数多了可能会背谱过),看他们的反馈,有没有不明所以的节拍,做出调整和增加提示。

咖啡洗头神曲

没有对比就没有差距

我想在这里出一个视频随着音乐来做几组节奏设计的对比。看我什么时候有时间吧。

演示关卡

按照上述思路我们回忆一下《典雅》这关。轨道是从最慢的武士开始,然后加入稍快的小男孩。节奏熟练之后曲子过半,武士和小男孩隐去,政客登场,他是本关的新节奏。单独的几次政客拍子练习后再加入武士,高潮部分加入小男孩。这关的按键频率也不会很高,但是节拍的有效利用率非常充分。《典雅-夜》加入了小女孩之后又把难度提高了一个层级。现在你是否领会到本小节阐述的奥义了呢?

当然了,直接在这里搬一个《典雅》出来似乎也不太好。我们按照《典雅》的设计思路几乎重现了一个关卡《Rise》,其理念是完全一致的。本章节谱面由山不转水到渠成提供。

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