跳转到目录

15 为何总被说读谱不能

希望你能以玩家游玩体验的角度思考节奏设计

在这一节,我想试图告诉你如何避免玩家在玩自制谱的时候感到不明所以。

想要理解这一节所讲的内容,也许你得现在脑海中有一个这样的感知:有的关卡虽然难度很高,拍子很复杂,但是你一玩就知道理应在哪里按下,即使你先前都没有听过这首曲子;而有的关卡虽然难度不高,但是你就是弄不懂作者想要做什么样的节奏,完全摸不着头脑。

这种区别来自于很多方面。有节奏设计本身带来的,游戏引导提示带来的,也有特效设置合理程度带来的等等。我们会在下面主要讨论。

符合制谱规范

如果做谱不满足大家对游戏基本的共识,那必然会做出让人血压升高的谱面来。我们在前面已经讲述了各种各样做谱时需要满足的规范,但都比较零碎,现在我们在这里进行一个完整的总结,当你做完谱面的时候,可以来这里核对一遍有没有出现如下的问题。

基本信息

正确设置曲速和偏移值 详情→

正确填写关卡的基本信息,特别是癫痫警告 详情→

使用ogg格式的音乐进行做谱

节奏设计

不要把摇摆拍子的摇摆程度拉到最右端

X记号不要超过四个

谨慎设置第一拍X记号

谨慎权衡新的机制,避免一关内新机制种类过多或新机制利用不足

避免出现两个按拍时间间隔过短,即伪双押

避免出现过快的节奏

避免过度采音,拒绝塞爆

节奏提示

正确使用玄凤、口哨来提示1,3,5,7拍,正确使用猫头鹰来提示1,4,7拍

正确使用护士来提示二拍子 详情→

正确使用跳过拍、方块拍、冻结拍、灼热拍、细分拍、冲击拍 详情→

二拍子结尾使用Stop或者And+Stop,避免使用And Stop 详情→

正确使用社区机制,允许不对社区机制进行教学 详情→

自创的自由拍子使用电脑演示等提示

音效选择

轨道一定要设置节拍音效,且不可被音乐掩盖

避免两个同时出现的节奏的节拍音效相同或过于相似,即同声共奏

避免使用令人分散注意力的音效干扰音乐本身

视觉表现

拒绝制作伤害视力的画面

拒绝使用镜厅+反色,除非你真的确信已经完全掌握镜厅的规律了

特效与节奏的平衡

我们回忆一下官方的所有关卡就能发现,游戏节奏的复杂程度和游戏画面的花哨程度往往都是成反比的。东方不眠夜和咖啡之歌的演出效果非常惊艳,他们的节奏也就并不复杂,从头到尾都是一根轨道。像典雅或者是隐形,节奏设计非常复杂,那么所有轨道都是一行行排开固定不动(或许有一些小范围的移动,但不影响),方便你能看清心电图。

在早版本的4-2《隐形》里面。轨道还是会颠过来倒过去的,但因为读谱难度过大,官方在后续的版本里删去了这个设计。

看不懂的节奏

从官谱里面总结经验往往是最方便的。总的来说,如果画面的视觉干扰太大的话,玩家的注意力是有限的,就只能面对一个比较稳定的节奏。在里面添加变化的时候,可能会完全观察不到或者反应不过来。

游戏引导提示

这个在上一节里面详细讲述了。上一节主要是介绍方法,这里来讲一讲为什么。节奏医生说到底是一款偏向于打节奏的游戏,而且面向群体很广,作为做谱者不能像其他音乐游戏那样要求玩家的进化速度惊人。我们要做的并非是魔王曲,而是一个能让大多数玩家顺利完成的曲子。对于玩家而言面对一首全新的曲子(很多时候都是全新的,对于全原创的官方谱更是),是并不能预先猜测到会出现怎样的节奏的。节奏医生官方谱里面的节奏到目前为止每一个单独的轨道都不复杂,到现在为止官方还没有让玩家真正操作自由节拍。但即使是这样,游戏的教程环节也占据了很大一部分时长,为的就是让玩家能对接下来会遇到什么有一个心理预期。

所以我们在制作自制谱的时候也应该秉承这个理念,虽然没办法加入教程环节,但也可以用各种各样的办法实现类似的效果。

总结

总而言之,我们制作一个谱面的时候,至少要把每一个玩家都当作从没听过这个曲子来做谱。因为你是谱师,这曲子翻来覆去的听,你心里都熟透了;而玩家并不知道这个曲子之后的律动是什么,也就无法知道你究竟会如何设计谱子。

节奏医生是一个让玩家了解音乐的游戏,而不是让了解音乐的玩家来玩游戏。

这一节的最后放一个演示关卡,演示的是一些节奏设计的反面案例。这些都来源于玩家真实的反馈,它们各有各的不合理之处。看过视频之后,请尽量避免这些设计,争取让自己的谱面更加规范,这样既能为玩家提供更顺畅的游玩体验,也能为自己的关卡赢得口碑。但这些反面案例并不绝对,重在提示要得当,一切都是为了尽可能减少初见杀而设计的。

编辑器提示 凹兔 凹兔 凹兔