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24 像咖啡之歌一样乱窜

介绍窗口动效和伪窗口动效

演示关卡

考虑到这一章节截图不太方便,我们先奉上演示关卡。直接在关卡内看注释会更直白。

需要注意的地方

1、如果在编辑器中加入了窗口动效,编辑器也会固定窗口化。退出编辑器会回到全屏状态。在编辑器中按下Alt + Enter可以暂时进入全屏,但是只是单纯地放大画面,导致高糊,并且在播放状态下仍旧会强制回到窗口状态。

2、在播放过程中如果无法点击到屏幕上的暂停键可以按快捷键P

3、在插入窗口动效之后一整关都得以窗口模式游玩,不能在窗口和全屏之间来回切换。窗口本身虽然更灵活了,但画面内容的表现力会有所下降。

4、根据上一点,游戏画面内的特效就可以相对来说做简单一些。并不是不能做太多,而是在投入了相当的时间成本之后,画面本身的效果提升收益有限。参考2-X,游戏主题主要集中在万花筒,4-1N,游戏主题主要集中在沙漠和列车。实际上窗口在移动和跳跃的情况下画面内的特效本身就是难以捕捉到的,做多了反而还会变成干扰效果。

5、有没有考虑过一个大多数时间段窗口都在屏幕外面的图?如果音押设计合理的话,这也是可以实现的。做特效就可以偷懒

6、目前版本已经有模拟窗口模式的功能了,不妨试试。

伪窗口动效

实际上窗口动效这一事件所能带来的视觉效果并无太多深度。在玩过几个以这样方式演出的关卡之后,对窗口动效的新鲜感就会大打折扣。但是别忘了我们是能够使用房间移动的。假如我们缩小一个房间,给它加上一个Windows风格的窗口作为前景,再给后方的房间布置一个Windows风格的桌面,如此一来就做出了伪窗口动效效果。

自制的前景

相比于窗口动效,房间移动可以做到改变“窗口”的大小和角度,使用起来会更加灵活。同时,自制的桌面背景也是用房间来构成,所以也就能够在其中设计花样。

额外需要提及的一点是,伪窗口动效会很轻易被玩家识破,所以不要觉得“我只需要动一动房间玩家就会觉得满足了”,这样的谱面见得多了一样会出现审美疲劳。如果从桌面系统的角度去思考,制作一些能够打破第四面墙的“互动”感,做出来的谱子会更有意思。

编辑器提示 凹兔 凹兔 凹兔