08 让角色在歌里聊起来

介绍“显示对话”,“显示状态牌”和“弹幕效果”功能

显示对话

在不少剧情关卡里面角色都会有聊天的过程,这在编辑器内也是可以轻松实现的,需要的是紫色版块中的“显示对话”功能。

点开后能很清晰地看到文本框,我们就是在这里输入对话。点击右下角的微笑脸可以选择出现的人物立绘:先选择人物,再选择动作。对于使用官方角色的情况下,这是一种比较直观的方法。对于自制角色的立绘表情,将在第25节里面介绍,此处暂且不表。

下面的三个设置内容都非常直观,就不再多赘述了。

需要注意的是:

1、你可以一次性输入多行文本,这样在实际显示时就会在同一对话框内逐步刷新每一行台词;如果使用多个显示对话事件,每个事件只输入一行文本,那么对话框有可能在一个事件之后消失再生成,影响连贯性。

2、显示对话事件一次只能显示一个对话框,如果前一个事件的台词没有走完下一个事件就开始了,那么前一个会直接被顶替掉。即使设置为屏幕上方和屏幕下方各一个也会被顶替。

3、一个对话框只能显示两行文字,多出来的会无法显示,请注意分段。分段后需要再输入一次立绘人物,否则立绘就不再显示了。

4、 如果需要实现像官方教程一样的可以手动跳过的对话框效果,可以添加自定义方法activeDialogues = trueactiveDialoguesImmediately = true

5、编辑器会自动识别标点符号,并在标点符号的位置自动添加不同程度的语句停顿,非常智能。但要注意,数学上的小数点“.”是会被判定为英文的句号的,从而产生停顿,非常不智能。

6、从外界复制粘贴进入的文本中,换行符是有问题的,要退格两次才能被删掉,否则台词会叠在一起;最好的做法当然是不要复制进多余的换行符号。

7、可以使用对话标签控制对话的显示效果,这些标签总是被包裹在中括号里的。支持的标签如下:

8、可以使用颜色标签更改文字的颜色,只需按以下格式输入:<color=文字颜色>要更改颜色的文字</color>。代码中的颜色可以使用十六进制颜色值(不透明的 #RRGGBB 或包含透明度信息的 #RRGGBBAA) ,也可以使用Unity富文本的颜色名

颜色(中文) 颜色(英文) RGB 示例
黑色 black #000000 示例
银色 silver #c0c0c0 示例
栗色 maroon #800000 示例
红色 red #ff0000 示例
深蓝色 navy #000080 示例
蓝色 blue #0000ff 示例
浅蓝色 lightblue #add8e6 示例
紫色 purple #800080 示例
品红色 fuchsia / magenta #ff00ff 示例
绿色 green #008000 示例
莱姆色 lime #00ff00 示例
橄榄色 olive #808000 示例
黄色 yellow #ffff00 示例
墨绿色 teal #008080 示例
青色 cyan / aqua #00ffff 示例
灰色 gray #808080 示例
橙色 orange #ffa500 示例
白色 white #ffffff 示例

显示状态牌

除了浮动文字和对话框外,游戏里还有两个可以显示文字的事件:

显示状态牌会在屏幕的左上角弹出一个带文字的状态牌,效果如下:

状态牌的文字只可以显示一行,最好给状态牌文字设计得简洁一点。如果屏幕上已经存在状态牌,新的显示状态牌事件会修改当前状态牌上的文字,并重置状态牌的显示时长。另外,状态牌不会被任何干扰特效遮挡,是可信度最高的提示,非特殊机制,建议不要用来误导玩家判断或作为干扰。

持续时间里的“节拍”可以按,更换为以秒计时。

弹幕效果

另一种功能是弹幕效果:

这个功能会从右往左刷出一大堆相同的字符串,同样的,只支持输入一行文字。

颜色可以选择单一的颜色,也可以选择随机的彩色。

弹幕移动方向也可以选择从左向右或是从右向左,这是个好文明,弹幕能选择方向之后也许会有些奇效。

编辑器提示 凹兔 凹兔 凹兔