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12 七拍子的延伸节奏型

介绍社区机制与自创机制该怎样引入

分解为自由时长节拍

所谓分解为自由时长节拍,也就是可以随意定义拍子的节奏。有的时候我们为了契合音乐,或者实在是把剧情模式已有节奏打到审美疲劳了,就会想要利用自由拍在节奏机制上引入一些新花样。这个功能非常强大,但是对玩家的挑战也同样很大,如果没用充裕的节奏提示,那么对玩家来说势必就是一次初见杀。

我们把一个普通的七拍子分解为自由时长节拍后,可以看到它变成了一个大的1和六个小的>

默认形式的自由拍子

我们选中数字1对应的节拍,发现这个是设置起始脉冲位置的。你甚至可以将它改为第七拍,然后把六个小的>删掉,这样就没有任何节拍提示。如果你设计的关卡是一个和节奏医生没什么关联的创意谱(梦幻联动?),且按键密度很大,则可以考虑这样使用。相比于工作区里面重叠摆放一大堆普通七拍子,这样会看上去更清爽。但如果你设计的就是节奏医生,请不要在完全无节奏提示的情况下直接响起第七拍

剩下的大于号>即意味着心跳向右移动一格,数到7的时候则需要按拍。点选之后,把它改成 <,心跳还能向左移动一格;点击自定义,还可以任意指定到第几个节拍。每一组自由拍必须使用较大的节拍作为开头,较小的则数量不限,直到数到第七拍为止。

联动关卡MD-3 The 90's Decision中的自由节拍

如果你想让一串自由节拍最后不需要按拍,而是节奏直接消失,就把这一组自由节拍的最后一个点选垃圾桶符号。

如果你设计了一段无法数到第七拍的节奏且不放置垃圾桶,那么心电图就会一直停在轨道中间。这很诡异。

接下来介绍一些社区机制。社区玩家们通过合理设计自由拍,并加以适当的提示,创造出了一些全新的节奏类型。其中一些节奏被广泛使用,并在社区中形成共识,从而延续下来。使用这些机制制作自定义关卡无需额外设计教学环节。当然如果你担心玩家不了解社区,或是你有其它自己的想法,也可以为这些节奏类型自行设计节奏提示的方法,唯一的宗旨是保证提示恰当准确。

学习使用社区机制之前建议先掌握 播放音效事件和 轨道涂色事件。下文使用的所有自定义音效可以在这里下载。

切分音(Syncopation)

切分音的概念不难理解,拍子的数量仍然为七个,但是最后一个拍子响起的时间是在6.5拍的时候,即提早了半拍。这少的半拍时间是可以发生在任意相邻两拍之间的。早期版本的编辑器需要使用自由拍来制作切分音,现在在切换为X字拍子设置里,点亮激活拍子下方的->>>>>-符号,就会将这一拍的时间缩短一半。每个轨道最多只能设置一个切分音位置。

如何提示

  1. 将轨道边缘染成黄色(参考颜色: #FFFF00FF
  2. 在切分发生前的奇数拍使用“切分音嘟声-低”音效
  3. 在切分发生后的第一拍使用“切分音嘟声-中”音效
  4. 在第7拍使用“切分音嘟声-高”音效

需要额外注意的是,无论拍子之中是否有X,切分的第一个提示音、最后一个提示音以及可能存在的切分中音效都要保留,只有剩下的切分低音效是可以自行选择放置与否的。

八拍子(8 Beats)

八拍子就更好理解了,我们直接额外增加一个节拍,让按拍的时机在第八拍响起的时候。但是轨道上是只能显示七个拍子的,所以我们依然要依赖分解成自由拍,以2 1 2 3 4 5 6 7的形式响起节拍。设置的方法如下图所示:

如何提示

  1. 将轨道边缘染成红色(参考颜色: #FF0000FF
  2. 在第1拍使用 beep_mid.ogg 自定义音效

不要使用内置的 sndBeepMid 音效!

八拍子也可以是摇摆拍子,只需要将所有偶数拍选择并拖动即可变成摇摆拍:

在八拍子中,激活拍子与八拍子的对应关系如下图所示。不要给第1拍和第3拍设置X拍子,这样做它就相当于变回七拍子了。

附点变速拍(Temporal Shift)

如果七拍中间存在变速,则要使用变速七拍,而其中的附点变速拍可以实现整拍长和附点拍长之间的转换。

整拍:以4拍为基准时长,加之它们对半分下去的拍子,如0.25,0.5,1,2,4拍。

附点拍:整数拍时长加上其本身一半时长构成对应的附点拍,如0.375,0.75,1.5,3拍。

整数拍和附点拍是交错排列的,即0.25<->0.375<->0.5<->0.75<->1<->1.5<->2<->3<->4。附点变速拍可以将整拍长变成附点拍长,也可以反过来,但只能变化到排列里它相邻的拍长上。

一个慢速转快速的节拍和一个快速转慢速的节拍

如何提示

  1. 在原节奏的即将换速的前一拍将轨道边缘染色,加速时染成#0083FFFF,减速时染成#5C00FFFF,并播放自定义音效,加快时播放click_mid_amp.ogg,减慢时播放click_high_amp.ogg
  2. 在新节奏的第一拍取消轨道边缘染色,并播放自定义音效,加快时播放click_high_amp.ogg,减慢时播放click_mid_amp.ogg

倍速变速拍(Arrow Clicks)

变速七拍的另一种形式是倍速变速拍,变速是拍长翻倍或减半,注意与附点变速拍区分。

拍长减半和拍长翻倍的倍速变速拍(在第5拍发生变速)

如何提示

  1. 在变速前一拍的地方播放音效,加快时播放arrow_up.ogg,减慢时播放arrow_down.ogg
  2. 使用“切换为X字拍子设置”将变速前1拍设置为箭头(右键点击对应的位置,如果由慢到快则为上箭头,由快到慢则为下箭头)

自创机制

对于超出社区机制之外的,完全由你自己创造的机制,一般而言都会使用电脑演示,演示几遍之后再切换给玩家游玩。在时间轴里是可以随时将轨道切换为玩家和电脑的,使用到的是紫色版块的 切换玩家轨道事件。

界面也非常直观,这个并不需要过多介绍。只需要注意,在蓝色版块添加人物时也有这样一个功能,设置的是初始状态下人物由玩家还是电脑操作。

什么时候需要引入自创机制

  1. 新机制的重复度高,即反复次数足够多
  2. 易于采音
  3. 简短易记,令人印象深刻

如果你想引入的机制在关卡中只有适合插入一两次,那就没有太大的必要强加机制。改为用其他采音或者干脆放弃这段采音,不要给玩家增加无谓的负担。

如果你想引入的机制连介绍起来都过于复杂,以至于玩家还没能在游戏中理解你的机制,就进入游玩环节了,那就要考虑考虑这个机制的合计是否合理了。

引入机制需要注意什么

  1. 避免一个关卡内自创机制类型太多
  2. 以玩家的游戏体验为基础
  3. 节奏提示充足

机制过剩的核心概念就是,玩家所预期的机制种类越多,相对应玩家的游戏负担也就越重,同时关卡本身的节奏设计也会越发混乱。通常情况下一个关卡引入一到两个新机制就足够了。

当玩家打开编辑器的时候,就不能再是玩家了。这句话高度概括了节奏设计的思路。当你以谱师的身份打开编辑器,而非单纯的一个音乐/游戏分享者时,绝不可仅仅为了自己的“爽”而做谱,而是要为了真正玩到这个谱,甚至是初见这个谱的玩家来做谱。玩家会不会明白这里节奏的采音或者是节奏,能不能反应过来这里节奏的变化……这都是需要考虑的因素。

至于节奏的提示,除了电脑演示之外,还可以有一些画面和音乐方向的额外设计。画面提示,依然是以简单为基本,最好能清晰明了简单易懂。例如八拍子的提示仅仅是一个轨道涂色,但是清楚地提示了节奏的变化。声音提示,这对于一个机制来说是最重要的。八拍子亦如此,有着一个哔声。对于节奏医生来说,显然声音上的提示与画面上的提示同样重要,这也是无障碍设计的基础,因此不容小觑。

视频介绍

编辑器提示 凹兔 凹兔 凹兔